2010年9月17日金曜日

新作MMORPG「星辰オンライン(仮)」ほか新作続々,国産

ガマニアデジタルエンターテイメント オンライン事業本部本部長代理の中島秀樹氏
 2007年度は,非常に多くのオンラインゲームタイトルがリリースされた年だった。その一方でリリースが取りやめになったり,サービス停止となったタイトルも多く,必ずしも業界が順風満帆というわけではない。おそらくは決算期を越えて“正念場”に入った会社も多く,むしろ2008年は,各社生き残りをかけた年となりそうだというのが多くの人の見方であろう。
 さて,ガマニアデジタルエンターテインメントは,5年の実績で業界の老舗&中堅どころの一つといえる位置を築いている。最近は,新規サービスの主力を自社製タイトルに移し,しかも日本の要望をかなり取り入れる姿勢が示されている。自社開発での利点は,不具合などへの迅速な対応,日本にあったサービスの展開などがあり,(同業他社から見れば)非常に恵まれた環境にある。もちろん他社に支払うライセンス料がなくなることなどでも経営上のメリットはあるだろう。

 Taipei Game Showの折に,ガマニアグループの総帥であるアルバート?リウ氏に行ったインタビューでは,日本でのシェアを台湾と同等に(要するにトップに)したいという発言もあるなど,日本の運営にかなりのテコ入れが予想される状況である。現在も「仙魔道」「星辰online(仮)」などの新作タイトルが開発されており,日本導入時期なども気にかかるところだ。
 ということで,同社の今後の展開についてオンライン事業本部本部長代理の中島秀樹氏に話を聞いてみた。複数タイトルにわたる長いインタビューとなったので,要所をまとめつつ紹介してみたい。
  

本格自社開発タイトル第1弾「ブライトシャドウ」

 
 国内でのサービスタイトルとしては「ココカン」がガマニア自社開発としては初のものとなるが,同社が得意とするMMORPGでは「ブライトシャドウ」が初めての自社開発タイトルとなる。ブライトシャドウが発表された2007年後半は,「FLORENSIA」「夢世界 -武林外伝-」「ルナティア ?プラチナファンタジーオンライン?」など,可愛い系MMORPGが集中して公開され,激戦状態となっていた。サービス開始から約半年を経た現在の状況はどうなっているのだろうか。

中島秀樹氏(以下,中島氏):
 ブライトシャドウについては,EPISODE 1の導入でかなり盛り返してきました。この作品は,公開当時はかなり多くの人にきていただいていたのですが,機能が足りなかったり,マップが狭いなどでだんだん離れる人が多くなっていました。それが,昨年のギルド機能追加あたりから盛り返し始め,EPISODE 1の導入で,プロモーションに力を入れたこともあってか,現在は,初期導入時以上の新規ユーザーを獲得し,同接/新規会員数ともに右肩上がりで伸びています。


大幅にコンテンツを追加されたEPISODE 1
 ブライトシャドウは,かなりグループ指向のゲームでもあり,ギルド機能が用意されていなかったのはちょっと寂しかった。昨年暮れからパーティ募集支援機能「ハンターストーン」なども追加されて遊びやすさは徐々に向上してきている。今年に入って,3次職や新マップなど,EPISODE 1の情報はかなり早い時期から公開されていたのだが,3月の実装まではちょっと停滞気味ではあった。それがEPISODE 1の導入とともに大きく躍進したようだ。なんの脈絡もなくラーメンにたとえると,麺もスープも悪くないのだが,丼に半分しかなかったという感じだったゲームが,きちんと一人前のボリュームになると評価も変わってくるという感じだろうか。
 そして,つい最近20万アカウントを突破したというニュースも出てきた。最近のタイトルでは非常に好調な数字といえるだろう。とくに公開時に一時的に人を集めているのではなく,公開から半年経ってプレイヤー数を堅調に伸ばしているという点が,特筆すべきポイントだ。

 以前行ったインタビューなどからも,まず基本的な部分を入れて,プレイヤーの要望に従って拡張していこうという意図は窺えたのだが,それにしても熟成が足りなかったように思われる。なぜ,こうまで公開を急いだのだろうか? なんとなく,最初からいろいろ詰め込みすぎな感のあった「飛天オンライン」に対する反動もあるのではないかと思われるのだが……?



中島氏:
 初期のブライトシャドウは,しばらくするとやることがなくなってしまうというのが不評でした。かなり急いで出してしまったというのは失敗だったかなと思っています。しかし,機能が足りないということで,多くの意見や要望をいただき,それをフィードバックしていくという流れができたのは,あながち失敗でもなかったのではないでしょうか。

4Gamer:
 プレイヤーの意見を取り入れるという方向を前面に出しているのはよいことだと思いますが,それが反映される暇もなくサービスを始めているのはどうかとも思いました。テスト後にちょっと間を置くとか,新規要素はテストで練り込んでから導入すべきではないでしょうか。

中島氏:
 それはありますね。ブライトシャドウではそういった傾向が強かったと思います。次のタイトルでは,大規模なテストの前にもう少し小さなテストを入れていくかもしれません。いずれにしても,ユーザーの意見を100%取り入れていくことは困難です。まず,ガマニアがブライトシャドウをどの方向に持っていこうとしているのかというビジョンを示すことが必要だと思っています。
 現在は,あれも入れよう,それも入れようと,結局なにをやりたいのかはっきりしない状態になっていますので,できるだけ早い機会にきっちり柱を決めて進めていきたいですね。


  どちらへ進むか決まっていないから機能が実装されない(ギルドなどについては,開発者側が気合を入れすぎてなかなか完成しないという問題もあったらしいのだが)。ユーザーの要望によって方向性を決めるというのは必ずしも悪いことではない。しかし,対応が後手後手になりがちなのが避けられないし,先の見通しが白紙ではユーザーも要望を出しにくい。まずビジョンを示すというのは正解であろう。


中島氏:
 ブライトシャドウについては,完全に日本主導で進めることが決定しました。ガマニア自社製タイトル第1弾ということで,これまでは,どうしてもガマニアの自社開発力をアピールする必要もあって台湾主導で進めてきました。開発初期から,日本側スタッフも3人ほど参加しており,キャラクターやグラフィックスなどについては,日本からもかなり要望を出していたのですが,システム部分になるとほとんど台湾側主導で進んでいました。
 しかし,台湾でのプレイヤー数などが一段落し,このタイトルについては日本での伸びシロがもっとも大きいだろうということで,日本主導で行けることになりました。当然,日本でもこれまで以上に力を入れていきます。

4Gamer:
 日本の要望が大幅に反映されてくるというEPISODE 3は,いつ頃登場してくるんでしょうか?

中島氏:
 台湾では7月くらいにEPISODE 2が公開されます。3か月くらいで次のEPISODE 3がくるでしょうから,日本でのEPISODE 3は,今年の暮れから来年頭にかけてくらいの時期に紹介できるのではないかと思います。これまで台湾では,だいたい3か月に1回の大型アップデートというペースで進めていたのですが,今後は「小規模,小規模,小規模,中規模」といった感じで小出しにしていく予定です。3か月も動きがないのでは,ちょっとつらいものがありますので。

4Gamer:
 3か月……くらいなら,
引用元:売買 不動産 | 大分市

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